Комсомольская правда Казахстан
Войти  \/ 
x
Регистрация  \/ 
x



Наш опрос

Спасибо! Результаты опроса "Общественный транспорт" смотрите в рубрике "Архив"

Недавно предлагаемый акимом Астаны ежемесячный сбор в размере 3800 тенге с квартиры, в рамках создания бесплатного общественного транспорта в Астане, вызвал бурную реакцию на просторах интернета. Поэтому «КП» решила узнать у своих читателей, как они отнесутся к такому нововведению в своем городе?

Поиск по тегам
Поиск - Категории
Поиск - Статьи
Поиск - Контакты
Поиск - Ленты новостей
Поиск - Ссылки
Поиск - Комментарии

rsz corw6lz2t4o

Сб11232024

ОбновленоЧт, 30 Нояб 2017 11am

  • Курс валют:

Весь виртуальный мир: Игровая индустрия Казахстана, или Игры не для игр

Недавно мировой рынок игровой индустрии отметил весьма знаменательный и даже знаковый этап - по своему объему он превысил не только музыкальную, но и киноиндустрию мира! Если можно так выразиться - Голливуд и Болливуд вместе взятые просто «отдыхают» перед рынком компьютерных игр.

Так что самое время поговорить о важности игровой индустрии и для Казахстана, для которого до сих пор характерно довольно скептическое и недооцененное мнение о компьютерных играх и игровой индустрии.

За последние десять лет игровая индустрия заняла господствующие позиции в IT-индустрии, выйдя из разряда нишевых рынков.

Вот только несколько впечатляющих данных. Объем мирового игрового рынка превысил 67 миллиардов долларов, что выше объема рынка киноиндустрии! Чистая ежегодная прибыль от игровой индустрии превысила 21 миллиард долларов. Например, ежегодно американцы тратят на игровые приложения более 25 миллиардов долларов. На территории СНГ население потратило в прошлом году на игровые приложения свыше 40 миллиардов 800 миллионов рублей. В Южной Корее в игровые приложения играют более 75% населения страны, а игровая индустрия является двигателем инновационного прогресса и мощнейшим сектором национальной экономики. Существует даже Высшая школа компьютерных игр, а игровые факультеты действуют в ряде корейских университетов. По данным маркетинговых институтов, например, в США над разработкой игровых приложений работают более 44 000 специалистов. А во всем мире количество разработчиков игр перевалило за 600 000 человек самых разных специальностей и направлений.

Сегодня игровая индустрия и игровые приложения стали самым наукоемким, творческим, инновационным и коммерциализированным сектором IT-индустрии. Именно игровая индустрия «родила» такие новые научные и инженерные направления, как виртономика (виртуальная экономика), методология виртуальной и дополненной реальности, новые интернет- и браузерные технологии, новые языки программирования и технологии визуализации изображений и так далее.

Но очень большая ошибка думать, что игровая индустрия  в развитых странах создана только для создания игр. На самом деле это не так. В развитых индустриальных странах игровая индустрия создана и используется для обслуживания и повышения компетенции во всех сферах экономики - финансы, экология, образование, наука, техника, сервис, культура и так далее. Собственно, в этом и состоит предназначение игровой индустрии - создавать не столько игры, сколько игровые приложения, используемые для решения проблемных задач и резкого увеличения эффективности, прибыли и компетенции в других сферах экономики и общества.

Отвечая на любимый вопрос психоаналитиков («Хотите поговорить об этом?»), давайте поговорим о том, как игровые приложения и модели используются или могут быть использованы в самых разных сферах экономики, бизнеса, общества, социума и государства…

Образование и познание

Конечно, ничто не может умалить жизненную важность академической системы образования через школы, колледжи и вузы. Но полностью образованным и высокопрофессиональным специалистом человек не может стать без системы дополненных (комплементарных) знаний. И мощным инструментом таких дополненных знаний являются игровые приложения и игровые «виртуальные миры». Именно игры расширяют горизонты знаний и навыков. Именно игры переводят знания из области свернутости и замкнутости  в область открытости и бесконечности. Как говорил Выготский, игра - это девятый вал детского развития. И не только детского развития…

Экология и экосистемы

Так называемые «динамические или стохастические игры с природой» очень активно и эффективно используются для моделирования экологических систем. Огромное значение такие игровые приложения могут иметь для решения таких хронических и трагических проблем Казахстана, как массовое вымирание каспийских тюленей, падежи антилоп-сайгаков и многих других. Игровые модели позволяют выработать наиболее оптимальные и эффективные стратегии для охраны окружающей среды и сохранения лесных массивов, популяций редких животных и других экологических решений.

Бизнес и финансы

В сфере бизнеса и в банковской сфере широко используются имитационные игровые модели (так называемые «деловые игры»), которые позволяют создавать эффективные и успешные конкурентные стратегии. Создание такой стратегии строится на принципах гарантированного результата. Закладываешь, например, те параметры, которые тебе необходимы, и после работы с игровыми имитациями получаешь соответствующую твоим целям конкурентную стратегию. Такого рода методологию полезно использовать для повышения таких параметров в бизнесе и финансах, как прибыль, снижение издержек, процентный доход, депозитные вклады и многое другое.

Фактически игровые приложения становятся неотъемлемой частью деятельности и мышления ЛПР (лиц, принимающих решения) в бизнесе, финансах и политике. Как отмечал Восканян: «Игра становится не только частью досуга, но и труда».

Наука и техника

Игровые приложения являются превосходной базой для обработки и развития систем искусственного интеллекта и нейролингвистического программирования. Игровые методы широко используются для анализа научных идей и гипотез. Многочисленные игровые тренинги и симуляторы (особенно в формате 3D) становятся основным инструментом для тестирования техники и подготовки квалифицированных кадров.

Игровые приложения, например, активно используются для выбора методов и средств защиты информации и повышения эффективности автоматизированных систем. 

Культура и Социология

Игровые модели являются носителями культурной парадигмы того или иного общества и активно используются как эффективный метод изучения социальной действительности. Игровые приложения позволяют изучать культурные, социальные и личностные принципы общества и индивидов. По словам философа Хейзинга, игра не просто необходима культуре, она сама становится культурой…

Государство и общество

Имитационные игры позволяют очень эффективно и внятно моделировать оптимальные пути развития государства и определять пути его взаимодействия и влияния на общество. Фактически такого рода игровые модели (так называемые игры с ненулевой суммой) являются мощным инструментом тренинга будущих государственных служащих и чиновников, позволяя им, например, получать оптимальные решения для тех или иных задач оптимального управления или даже проигрывать свою карьеру в зависимости от той или иной ситуации. С помощью их игры моделируются механизмы эффективного взаимодействия государства, экономики и рынка, вопросы политики, принципы функционирования государства и так далее.

Более того, игровые компьютерные технологии используются как мощное средство формирования национально--государственной идентичности. А это уже тот аспект, который жизненно необходим для такого молодого и стремительно развивающегося государства, как Казахстан.

Конечно, сфера применения и использования методологии игровых приложений далеко не исчерпывается приведенным выше списком. Диапазон возможностей игровой индустрии непрерывно расширяется, сама игровая индустрия растет лавинообразными темпами, давая толчок развитию инноваций во всем мире и во всех сферах человеческой деятельности.

Характерно, что, несмотря на некоторое недопонимание значения игровой индустрии для развития общества, государства и особенно индустриально-технологического развития, в Казахстане все же делаются первые и знаковые шаги в данном направлении. Так, недавно компания «Дата-Сфера» получила грант Всемирного банка и Министерства науки и образования РК на реализацию проекта «Первая казахстанская облачная интернет-стратегия «Тенгрион», краткую информацию о которой можно увидеть на сайте http://www.datas.kz/. По словам создателей данного проекта, сегодня это самый крупный проект в области создания игровых приложений не только в Казахстане, но и в Центральной Азии. Игра основана на исторической и мифологической игровой Вселенной (так называемом сеттинге) и использует самые современные тренды в игровой индустрии - бизнес-модель free-to-play, облачную архитектуру и многое другое. Авторы даже ввели новое понятие в игровой индустрии - «тюркское фэнтези». То есть фантастический или фантазийный виртуальный мир, основанный на казахской и тюркской мифологии и культуре.

И кто знает, может, когда-нибудь или даже очень скоро дети, молодежь и игроманы всего мира будут играть и говорить не об эльфах, гномах и рыцарях, а о сорелях, албасты и батырах…

Эльдар Кнар

Поделиться ссылкой

Комментарии   

# Алексей 04.08.2015 16:41
Не статья, а черти чего. Если вы не знакомы со сферой , даже не пробуйте об этом писать.
Во-первых непонятный заголовок. Игровой индустрии в КЗ просто нет (игровая разработка, игровые профессиональны е СМИ, игровые издательства).
Во-вторых не рынок компьютерных игр, а рынок видеоигр.
В-третьих зачем, приводить сухую статистику, она никому не интересна.А люди работающие в сфере и так все знают.
Ответить
# Эльдар Кнар 18.08.2015 19:08
Да что вы говорите? ))) Игровая индустрия Казахстана - это не факт, а пожелание. Как раз сейчас и стоит вопрос о создании игровой индустрии в Казахстане. Мы прекрасно знаем: что есть в Казахстане: а чего не хватает... Насчет рынка - хотите назвать рыбный рынок рынком окуней - пожалуйста! ) Без проблем... Статистика не для тех, кто знает, а для тех кто не знает... И очень сильно сомневаюсь, что работающие в сфере "все знают"... Судя по комментарию - явно не все ,,, )
Ответить
# Алексей 04.08.2015 16:53
В-четвертых основная цель процесса создания видеоигр это получение прибыли (да, как не печально). Иногда, но очень редко видеоигры, образование, и другие сферы находят общие точки пересечения.
В-пятых автор начинает рассказывать якобы о связи видеоигр в той или иной сфере и пишет какую-то чушь. Какие стохастические игры с природой, игры с ненулевой суммой? Причем тут теория вероятности, математическая статистика и дискретная математика?
В-шестых зачем вываливать читателям сложные термины или словосочетания, а затем пояснять их в скобках...
Ответить
# Эльдар Кнар 18.08.2015 19:17
Основная цель создания книги - получение гонорара? Бывает и так ))) Бывает, что основной целью является сама книга (даже если она создана в ущерб). Бывает: что и мухи в окно залетают... В общем всякое бывает ))) Как это ни печально... Иногда прямые пересекаются - иногда редко, иногда часто ))) Насчет остального - извините, Алексей: поднимите чуть планку логики и аргументации... Хотя бы чуть выше плинтуса...
Ответить